Вызов последнего шага: встретишь Будду - убей Будду, встретишь патриарха - убей патриарха / おかえり、クロ
ИСТОРИЯ
Го – очень сложная логическая игра. Известна в Японии как “го” и “и-го”, в Китае – “вейци” или “вейчи”, в Корее – “бадук”, в старой русской переводной литературе – “облавные шашки”. Го - одна из наиболее древних игр, дошедших до наших дней, по крайней мере, еще Конфуций, или Кун-цзы — учитель Кун (около 551 — 479 до н. э.) - пренебрежительно заметил: “Даже играть в эти игры лучше, чем предаваться праздности”. В отличие от многих других игр, го практически не претерпела существенных изменений за все время своего существования.
Научиться играть в го очень просто. Можно изучить правила за несколько минут, но потратить всю жизнь на изучение её глубины и утончённости.
Го начинается с простейших концепций – дерево и камень, линия и окружность, чёрное и белое. Однако используются сложнейшие стратегии, которые поражают воображение. Эта игра столь глубока, что азиатские руководители используют её как парадигму для принятия решений в своей работе, генералы строят свои военные планы на основе стратегии этой игры, политики придерживаются принципов го во взаимоотношениях с другими странами. Для некоторых игроков го – это модель жизни. Стратегические концепции игры используются ими как образец для принятия решения в повседневной жизни. Вот некоторые основные принципы, которые закладываются в основу почти каждой игры: «Не клади все яйца в одну корзину», «Не сжигай за собой мосты», «Не ломись в открытую дверь».
Можно сравнить го и шахматы. В обеих играх требуется стратегическое мышление очень высокого уровня, и обе предоставляют игрокам много возможностей для проверки своего тактического искусства. Обе сложны, стимулируют интеллект и невообразимо интересны.
Но на этом совпадения заканчиваются. Партия го начинается с пустой доски, а шахматная партия с полного комплекта фигур на доске. Цель го – захватить территории больше, чем это сумеет сделать противник, цель шахмат – пленить короля противника. Все камни в го равнозначны, фигуры в шахматах различны. Большинство, если не все камни, выставленные на доску в процессе партии, остаются на своём месте доски до конца партии, что даёт игроку возможность развивать формы и позицию. Прелесть шахмат в том, что ход более эфемерен и позиция меняется с каждым ходом и каждым взятием. Наконец, компьютерные программы достигли такого уровня, что обыгрывают лучших в мире игроков в шахматы, но стратегия и тактика го столь глубоки, что лучшие программы, играющие в го, могут состязаться только с начинающими игроками.
Хотя очень многие полагают Китай местом происхождения “облавных шашек”, сами китайцы с этим не согласны. Они кивают то на Тибет, ведь “Тибетское го” сохранило, как считают некоторые исследователи, черты ранних форм игры го, многие из которых впоследствии были исключены из развивавшейся игры, то на Индию, откуда игру могли принести буддийские миссионеры. Есть и более западные версии. Что-то отдаленно похожее на “облавные шашки” находят на древнеегипетских папирусах. Наконец, игру могли занести пришельцы или оставить в подарок некие предыдущие расы, атланты, или вовсе цивилизация динозавров. В целом, происхождение го покрыто мраком, оно даже темнее, чем у шахмат. Ведь идея: “окружил чужой камень со всех сторон – значит, пленил/съел/убил” крайне проста, такие игры могли возникнуть и в нескольких местах Земного шара независимо друг от друга. В современном го (равно как и в вейчи, в бадуке), играют не на “поедание” противника, а на захват территорий, что является более высокой ступенью развития. Не война на уничтожение, а контроль над пространством! В древние времена играли на досках различных размеров, наиболее распространенным форматом являлся 17 на 17. Около 500 года был закреплен, как стандарт, 19 на 19, доски меньших размеров, например, 9 на 9, стали использовать, преимущественно, для обучения.
Наибольшего расцвета игра достигла в Японии, куда проникла в первые века н.э. В Японию, по всей видимости, го принесли буддийские монахи, но распространения игра тогда еще не получила. Модной она стала чуть позже, как результат переселения в 7 веке в Японию из Кореи ученых, чиновников, артистов, бежавших от политического хаоса. Вот важная дата, почти круглая: 701 год – императорским эдиктом впервые игра была признана неазартной и приравнена к упражнениям на музыкальных инструментах. В Японии долгое время го оставалось игрушкой высших слоев общества, в частности – императорской семьи, поэтому должность “императорского учителя го” была, ну просто, необходимой. Удивительно, но го долгое время оставалось запретным или не одобряемым для самураев, еще в начале XVI века Нагаудзи в “Двадцати одном правиле”, определяющем основные принципы жизни воина, в частности, писал: “Плохих друзей, кого следует избегать, ищи среди тех, кто играет в го, шахматы и на сякухати. Ты ничего не потеряешь, если не будешь знать об этих развлечениях. Заниматься ими — значит без пользы терять своё время”. В дальнейшем играть в го самураям все-таки разрешили, и даже – рекомендовали. В скором времени уровень игры в го стали рассматривать как своеобразный показатель интеллектуального и умственного развития человека, что способствовало появлению профессиональных игроков и преподавателей. В свою очередь, это послужило важным фактором развития и совершенствования теории игры. Развивалась и теория го, составлялись руководства и задачники. Даже женщины играли в го! Го пользовалось государственной поддержкой! 1603 год – сёгуном Няэсу был издан эдикт об учреждении Академии го. Впервые выдающиеся специалисты получили поддержку правительства в виде земельных угодий и годового пайка риса, а также некоторых привилегий. В 1612 году основаны “четыре го-школы”, все сильнейшие игроки, дзё-дзю и более сильные, были награждены ежегодным жалованием.
В настоящее время в Японии проводится большое количество соревнований по го, как профессиональных, так и любительских. Издается огромное количество литературы, ежемесячный тираж которой превышает полмиллиона экземпляров. По двум программам телевидения регулярно проводятся телевизионные партии профессиональных игроков. О популярности игры можно судить по таким цифрам: в Японии насчитывается свыше 7 миллионов человек, имеющих разряды по го, а во всем мире число любителей оценивается в 10 миллионов.
Европейцы впервые познакомились с го только в конце прошлого века. За это время, особенно после второй мировой войны, игра прижилась во многих странах Европы и Америки. В настоящее время клубы го созданы в большинстве стран Европы.

ОПИСАНИЕ КОМПЛЕКТА ДЛЯ ИГРЫ
Для игры в го используется доска с нанесенными на ее поверхность 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Их пересечения образуют 361 пункт для игры. Играют два человека, в пункты доски они выставляют черные и белые фишки (в го они называются камнями). В распоряжении черных 181 камень, у белых - 180. Для игры обычно хватает по 120-150 штук у каждого. Камни хранятся в специальных коробках (чашах), в крышки складывают "съеденные" во время игры камни противника. Для начинающих рекомендуется использовать доску меньшего размера - 13х13: на ней легче осваивать правила и тактику игры, после чего можно переходить на большую доску.
Для игры можно использовать и самодельный комплект. Игровое поле расчерчивают на обычном листе ватмана, а в качестве камней используют пуговицы двух цветов, фишки из пластика или дерева. В качестве принадлежностей одноразового пользования можно использовать листок в клетку, ограничив игровое поле жирными линиями. Ходы при этом зарисовываются прямо на бумаге.

ПРАВИЛА ИГРЫ
1.В го играют два партнера, один черными камнями, другой - белыми. Цель игры - захватить как можно больше фишек противника и как можно больше территории доски.
2.Игра начинается с пустой доски. Предварительной расстановки, как в шахматах и шашках, нет, за исключением игры с форой. Фора позволяет игрокам различной квалификации вести на доске борьбу, исход которой заранее предсказать нельзя. Ходы делаются поочередно. Первый ход делают черные. При игре с форой черные предварительно выставляют на доску в определенной последовательности камни на форовые пункты (помеченные точками), после чего белые делают первый ход (Когда силы игроков различаются, более слабая сторона ставит на доску несколько камней для того, чтобы получить фору. В играх с гандикапом, более слабая сторона всегда играет черными, более сильная - белыми. Черные ставят камни форы на заданные позиции, после чего белые делают первый ход. Количество камней гандикапа отражает разницу в уровне игроков. Благодаря гандикапу, черные имеют преимущество во всех аспектах игры - атака, защита, окружение территорий и т.д. Считается, что один камень гандикапа эквивалентен 10 очкам территории. Благодаря игре с гандикапом, все могут получать удовольствие от игры в Го с равными шансами на победу - вне зависимости от разницы в силе игроков и без изменения правил).
3.В обычной игре черные всегда ходят первыми. Следовательно, у черных есть небольшое преимущество перед белыми. Для того, чтобы компенсировать эту несправедливость, белые получают дополнительные очки, называющиеся Коми, которые будут учтены при подсчете территории в конце игры. Обычно это 5.5 очков. Это означает, что первый ход оценивается в примерно пять с половиной очкой. Пол-очка используется для того, чтобы избежать ничьей. Например, если территория черных на 6 очков больше, чем территория белых, то черные выигрывают на пол-очка. Если территория черных больше на 5 очков, то выиграют белые - с перевесом в те же пол-очка. В древности в Го играли без коми. Коми появилось в связи с тем, что игроки все чаще стали замечать, что черные имеют преимущество. Величина коми со временем менялась. Когда это правило стали использовать в Японии, в профессиональных играх, коми составляло 4.5 очка.
Однако это не уравнивало шансы, поэтому коми увеличили до 5.5. Благодаря системе коми, в Го практически не бывает ничьих; кроме того, игра становится более честной и захватывающей.
4.Ход представляет собой постановку камня на любой свободный пункт доски. Поставленный камень в дальнейшем не передвигается и не может быть снят с доски, за исключением случая, когда он в ходе игры будет окружен противником.
5.Отдельный камень или группа камней немедленно снимаются с доски противником в случае их полного окружения.
6.Отдельный камень или группа камней считаются полностью окруженными, если камнями противника заняты все соседние с ним или с ними пункты по вертикали и горизонтали.
7.Запрещенные ходы:
a.запрещается делать ход, ведущий к полному окружению собственного камня или собственной группы камней, если при этом не окружается отдельный камень или группа противника. Короче говоря, нельзя делать самоубийственные ходы, в результате которых ваш камень оказывается окруженным камнями противника.
b.запрещается делать ход, ведущий к повторению ранее бывшей на доске позиции (правило "ко"). По японским правилам ко трактуется следующим образом: В ответ на взятие одного камня игрок не имеет права в том же месте доски брать один камень противника, это допускается делать через ход. Если игрок делает запрещенный ход, его противник обязан возвратить ему поставленный камень и предложить сделать другой ход.
8.Игра прекращается, и начинается подсчет очков, когда оба игрока откажутся от хода. Такой момент наступает, когда нет ходов, приносящих хотя бы одно очко, т.е. невозможно ни окружить ни одного камня противника, ни приобрести ни одного пункта территории.
9.Игроку начисляется по одному очку за каждый пункт своей территории. Под территорией понимаются свободные пункты доски, которые оцеплены камнями так, чтобы не допустить вторжения со стороны противника.
10.Игроку начисляется по одному очку за каждый снятый с доски камень противника.
11.Пленные камни снимаются с доски после окончания партии без доигрывания, и за каждый пленный камень игроку начисляется по одному очку. Под пленными понимаются те камни, которые обречены на полное окружение независимо от любых попыток игрока спасти их.
12.Результат партии определяется по разнице набранных очков. Игрок, набравший большее количество очков, признается победителем.

СОРЕВНОВАНИЯ ПО ГО
Партии сильнейших игроков привлекают огромное внимание многочисленных поклонников го. Наиболее интересными считаются встречи японских профессионалов, которые ежегодно разыгрывают несколько титулов. Титулы разыгрываются по матчевому принципу: претендент оспаривает звание у обладателя титула. Матчи состоят из нечетного количества партий - трех, пяти или семи. Каждую партию играют два дня. Запись партий ведут судьи, они же контролируют время, т.е. переключают часы.
Наибольшей популярностью пользуется матч на титул Хонинбо, состоящий из семи партий (Хонинбо - основатель Академии го, живший в XVII веке). Партии матча, как правило, играют в разных городах, чтобы как можно больше поклонников го могли стать очевидцами матча. Претендентом становится победитель турнира восьми участников лиги Хонинбо, проводимого по круговой системе. Занявшие последние 4 места выбывают из лиги.
Матч на титул "Мейджин" (Великий мастер) проводится из семи партий. Лига "Мейджин" включает девять игроков. Занявшие последние 3 места выбывают из лиги.
Ежегодно один профессионал получает высший разряд - 10-й дан, но только на один год. В следующем году он отстаивает свое звание в матче из пяти партий с претендентом и в случае поражения возвращается к своему прежнему разряду. Претендент выявляется в отборочных соревнованиях по олимпийской системе.
Турнир "Десять сильнейших профессионалов" также проводится по олимпийской системе, но участники выбывают из дальнейшей борьбы только после двух поражений. Новая десятка сильнейших профессионалов встречается с десяткой сильнейших любителей.
"Десять сильнейших любителей" является массовым турниром, проводимым по олимпийской системе, в котором может принять участие любой желающий.
Большой популярностью пользуются телевизионные турниры профессионалов. Таких турниров два, в каждом из них применяют сокращенный контроль времени - по 15 и по 20 мин. игроку на всю партию и по 30 сек. байоми (дополнительное время на ход). Проводят их по олимпийской системе. Каждое воскресенье на экранах телевизоров появляется очередная пара игроков.
Начиная с 1958 года ежегодно проводится Европейский конгресс го. Одновременно с ним проходят самые крупные европейские соревнования: мужское, женское, юниорское и командные первенства Европы по го. В высшую лигу мужского первенства допускают игроков, начиная с третьего дана. Помимо этого, проводят соревнования в двух лигах мастеров, лиге кандидатов, зональные соревнования и го турниры с гандикапом.
С каждым годом растет число международных европейских соревнований. Следует отметить традиционный турнир команд европейских городов в Любляне на "Кубок Золотого Дракона", ежегодно го турнир с гандикапом в Праге. Международные соревнования проводятся также в ГДР, ФРГ, Голландии, Австрии, Англии, Франции.

КАК ПРАВИЛЬНО УЧИТЬСЯ ИГРАТЬ В ГО?
Обучение обычно разбивают на несколько этапов. Начинать рекомендуется на малой доске. В Японии первые шаги в го делают на доске 9х9. Сыграв 20-30 партий, начинающий полностью осваивает правила игры и получает достаточно ясное понимание, что такое территория. После этого можно переходить к игре на доске большего размера, скажем, 13х13. Сыграв на ней около 100 партий, обычно овладевают необходимым набором тактических приемов, осваивают принципы уничтожения и защиты крепостей, достигают полного понимания, что такое территория и как охраняются ее границы. Освоив эти начальные элементы, можно переходить собственно к игре в го, т.е. на доске 19х19. Играя на ней и изучая теорию, вы постепенно освоите основные стратегические принципы го.
Овладеть территорией - это прежде всего полностью определить ее границы, или, попросту говоря, построить "забор", такой, чтобы противник не мог просочиться на вашу территорию через брешь в "заборе". "Забор" должен противостоять попыткам противника разрушить его целиком или уничтожить его отдельные части. Однако, даже построив такой "забор", вы не можете заявить противнику: "Это моя территория". Он может не поверить и вторгнуться в ваши владения. В этом случае вы должны доказать обоснованность ваших притязаний, окружив вторгнувшиеся камни. При этом вовсе не обязательно полностью уничтожать эти камни, достаточно обезвредить их, т.е. захватить в плен. Если же это вам не удастся и противник сумеет построить на вашей территории неприступную крепость, то ваши надежды на территорию в этом месте терпят крах.
Что же нужно предпринять, чтобы играть в Го и становиться сильнее?
1. Играть
Го - это игра. Получается от нее максимум удовольствия. Вы многому научитесь, просто играя в нее. Если Вам не с кем играть, отправляйтесь на сервер для игры в Го в Интернете. Вы также можете играть с компьютерными программами. Обычно программы играют очень слабо, но некоторое время Вы можете получать удовольствие.
2. Наблюдать игры
Подключившись с Го-серверу, Вы можете наблюдать, как другие играют в Го. Можно очень многому научиться, наблюдая за партиями более сильных игроков. Изучение игр профессиональных игроков - скорейший путь к тому, чтобы стать сильнее.
3. Решать задачи
Задачи "Жизни и Смерть" - это задачи, где требуется понять, как убить или заставить выжить группу камней на доске. Для этого существует множество полезных приемов.

ГАРМОНИЯ В ИГРЕ
Среди косвенных методов оценки ценности хода (баланс, влияние и др.) основным считается анализ позиции с точки зрения гармоничного расположения камней. При этом рассматривается общая гармония, гармоничное сочетание камней обоих игроков в отдельных областях доски, гармоничность положения своих камней.
Гармоничный ход отличается тем, что при смещении этого камня хотя бы на один пункт вправо или влево, вверх или вниз теряется целостность позиции, нарушается взаимосвязь между камнями. Другими словами, камень будет стоять не на своем месте. В этом смысл общей гармонии.
Гармония взаимосвязей наиболее отчетливо проявляется в джосеки, которые дают оптимальные построения для обоих игроков. Изучение джосеки помогает развить чувство гармонии. С другой стороны, считается, что игрок, достигший понимания гармонии, совершенно не нуждается в знании конкретных вариантов джосеки (лучшие справочники содержат свыше 20 тысяч вариантов джосеки).
Гармония форм позволяет избегать нудного расчета тактических вариантов. Построения оптимальных форм всегда находятся в безопасности. Построениями плохих форм рекомендуется жертвовать. По мере обучения игрок овладевает разнообразными тактическими приемами. Чем он сильнее, тем большее количество вариантов и на большее количество ходов в состоянии рассчитывать и в то же время тем меньше он занимается конкретными расчетами вариантов. Постепенно происходит качественный переход, тактические возможности игрока оцениваются по формам построений.
Гармония в игре гарантирует успех в партии. Своё отношение к этому японцы выражают словами: "Го - искусство гармонии".

ТАКТИКА
Тактика служит для претворения стратегических замыслов игроков. Тактические приемы применяют, когда сферы влияния распределены и борьба ведется за овладение конкретной территорией.
Тактические приемы, использующие недостатки форм построений противника, а также улучшающие свои формы, называются тэсуджи ("прекрасный ход"). С помощью тэсуджи вскрываются слабости в построении противника, нарушаются взаимосвязи между его камнями, что заставляет противника перейти к трудной защите. К основным идеям тэсуджи относятся соединение и разъединение групп камней, атака и подчеркивание слабостей в построениях противника, блокирование и связка, охват снаружи, вторжение, симметрия и различные типы жертв и т.д. Эти идеи могут переплетаться в различных комбинациях. Огромную роль в го играет соединение между отдельными группами камней, что необходимо для воплощения общих стратегических планов.

Источники: www.playgo.to/interactive/russian/welcome.html go.hobby.ru/school-00.htm gostart.ru/ www.sente.ru/?page_id=105

Немного картинок

@темы: Япония, Ссылки, Статьи